オウガバトル64 RTA

オウガバトル64 RTA

ニコニコ動画にS-K1304さんがオウガバトル64のRTA動画をアップしていたので見ました。いや〜、これ遊びましたよ僕も…。

量産型ソーサレス

リンク:https://www.nicovideo.jp/watch/sm34388742

1999年にニンテンドー64から発売されたゲームですが、オウガバトルシリーズを手掛けた松野泰己さんらがスクウェア(当時)に移籍してFFTを作った後だっただけに、「松野抜きで作れるの?大丈夫?」みたいな空気がありましたね。どうしてもオウガバトルは松野泰己ありきみたいなところがありますし、仕方のないことではありましたが。

動画を見るとソーサレスを量産するというバグ技を使ってガンガン進めていくっていうバグ技ありのRTAのようで、序盤からこれだと終盤戦もチャチャっとクリアできそうな感じですな。

僕はオウガ64については当時1回だけですがクリアしたので最終的に物語がどうなるかぐらいはおぼろげながらに覚えているのですが、バトルシステムとか途中のボスキャラとかはもうほとんど覚えていないですねw純粋に「懐かしいなぁ」なんて思いながら音楽と映像を楽しみました。

かすかに覚えている感触としては、ベースになっている「伝説のオウガバトル」よりはずいぶん遊びやすくなった…というような印象を抱いていたような…気がします。伝説の方は数回クリアしたほど好きでしたが、アラインメントの管理とか、延々と沸き続けるザコ敵など、仕組みがわからないと暗黒道まっしぐらな感じになってしまうところが面白くもあり厄介でしたね。そういったところがオウガ64では優しいというか、伝説よりは緩くなったのかなという気がしました(あくまで個人の感想です)。なんか特に苦労することもなかったような。

カオスフレームの仕組みについては、最初は「なんで帝国軍を倒し続けるとダメなんだろう」とかシステムの背景を深く理解できていませんでしたが、あれは「いくら大義を掲げて打倒帝国の反乱を起こしても、必要以上に戦いを続けているようでは民衆の目も変わってしまう」という視点で把握するとなるほどなと思えるようなシステムで面白かったですね。最低限の戦闘でいかに素早く各地を解放して回るか、ある意味RTA的なやり方を求められるというのは、当時のシミュレーションゲームとしては新鮮だったように思います。

「敵部隊を全滅させればいい」ということにこだわる必要がないというか、それをやっちゃうとむしろ民衆の支持率が下がってしまう可能性が大きいというゲームデザインはよく考えられていると思うし、プレイヤー側としても考えさせられるものがあったと思います。オウガ64はこうしたシビアさは伝説より少なくしたように思えましたが、その分遊びやすくなっていたんじゃないかなぁという気はします。

調べてみるとバーチャルコンソールでも配信されているんですね。興味が湧いた人は伝説と64、どっちも遊んでみることをお勧めします。

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