タクティクスオウガ リボーン正式発表

タクティクスオウガ リボーン

かねてから噂の出ていた「タクティクスオウガ リボーン」が本日正式発表となりましたな。

運命の輪から12年

リンク:タクティクスオウガ リボーン公式サイト

発売機種はSwitch、PS4/PS5、そしてSteamとのことで、Xboxは案の定ハブられましたね。ただ意外だったのはスマホ向けには出ないというところかなぁ。てっきりiOSとAndroidにも出るかと想像していたのですが、そうでもなかったという。

Xboxで出るなら僕はそっちで買うつもりでしたけど、出ないのであれば久々にPS4引っ張り出してきて、セールになったときとか、頃合いを見て買おうかなと思っています。

さてリボーンでは基本的には2010年にPSPで発売された運命の輪をベースとしながら、

  • UIを一新
  • 画質の高解像度化
  • 音楽は生演奏で再レコーディング
  • バトルデザインをリメイク

といった形でまとめているとのことで、今回公開された画像を見るとユニットごとのレベル管理、属性の復活といったものから、アイテム、呪文、スキルは各4つまでセットして戦闘で使うという方式に変更されていますね。運命の輪はとにかく戦闘面のゲームデザインが不評でしたから、12年という時を経てどのように反省し、どのようにデザインし直したのか、僕はそこが一番注目かな〜と感じています。

それとアイテム合成とか、転職に転職証は必要なのかとか、そこら辺の仕様も気になりますな。もしかしたらそういう要素は撤廃されている可能性もありますが、どうなっているのかなぁ…。合成の成功確率とか、特殊なクラスの転職証集めとか、結構エグいところありましたからねwそれと1回でもチャリオットを使うと「不惑の登頂者」が取れないとか、悪意の塊のようなあの仕組みは健在なのかとか、細かなところも気になります。

まぁ僕は運命の輪については日本版だけでなく北米版も買ってやり込みましたが、そんな人間でも不満がなかったわけではないです。実際当時の2ちゃんねるは運命の輪の不満で結構荒れましたし、そういう不満の声に共感できる部分も多くありました。だからオウガファンはオウガファンでも、警戒している人も多いんじゃないかなって思いますね。

とは言いながらも僕も発売されたらいずれは買うというつもりではいますし、タクティクスオウガは学生時代の思い入れのあるタイトルでもあるので、期待半分、不安半分ぐらいな気持ちで情報は追っておこうと思います。

北米版タクティクスオウガ サムネイル

北米版タクティクスオウガ 運命の輪 日米の主な違い

2020年1月2日

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11 件のコメント

  • 北米版のダメージ計算の記事にコメントしたかったのですが、やり方が分からなくてこちらに失礼します。
    物理攻撃アップをオズマに装備させてもダメージが変わらなかった、その原因はステータスだと思われます。
    最初に攻撃側のstr+dex(それぞれ独自の補正つき、クラスや武器依存)から防御側のvit+str(同じくそれぞれに補正あり)を引きます。この時点で差が0やマイナスの場合は0として扱われます。次に攻撃力アップや武器の属性(切断やエレメント系)と防御側の属性防御(防具の属性やエレメント防御など)のパーセンテージの差を出た数値に掛けていきます。先ほどステータスで負けていたので極端な話、0に掛けていく事になり、結果は0です。そして最後に武器や装備品、クラス値の攻撃力を足して防御側の防具のdefの値やクラスの防御値を引きます。
    と言うのが簡易計算式です。なので物理攻撃アップを付ければ必ずダメージが伸びる、なんて事は無いです。ステータスで負けていたら。
    リボーンの計算式は今のところ見た感じ似たような物。PSP版を元にオリジナルに立ち返ったりしてるので。

    捕捉:ラプチャーローズの隠し補正は強烈なはずなので物理攻撃アップも少しは乗るとおもったのですが…細かい仕様はやはりよく分からないですね。

  • 情報ありがとうございます。
    すごく詳しくご存じなのですね、知らないことだらけでびっくりしました。
    スキルの付け替えで極端に数値が変わるゲームなので変化がわかりやすいかなと思ってたのですが、
    ユニットステータスそのものがそこまで影響するものとは知りませんでした。

    • そうなんですよ、ステータスで大半が決まるので国内の基礎ステータス爆上がり仕様だと直ぐに敵がいなくなっちゃいます(^^;
      オリジナル(sfc)と違うのはステータスの差に補正をかけてから武器の攻撃力や防具の防御力を足し引きするところ。オリジナルだと互いのステータスに補正を掛けた結果の差を基本ダメージとして最後にレジスト値を適用。なので補正の方が大事とも言えました。地形や天候、得意武器や支援効果、エレメント一致やエレメント相互関係などで多少のステータス差を引っくり返せたので。
      オリジナル版でアライメントLのユニットがドルガルアをブリュンヒルドで叩くと全くダメージが出なかったのは重ねられてる恐怖効果による補正と本人の神聖resが凄まじかったから。ラスボス戦でしか使えないのにラスボス戦で使ってはいけないブリュンヒルド、もうトラップですよw

  • ドルガルアの耐性と恐怖効果はすごかったですね。
    おかげでミルディンとギルダスのダメージが全然出なくて、
    SFCで遊んでいた当時は「なんで?」って感じでした。

  • それにしても、リボーンは期待通りって感じですよ。
    海外勢で1章だけは公開して良いって条件で早期入手してるのが居ましてね。早速トータル3時間分くらいの解説動画をあげています。全てが良くなってます。転職証は健在ですけど、合成も成功率100%にしてるし、マップのランダムバトル廃止してるのでそこんとこも調整されてる事でしょう。確定ドロップとかに。多分。ローグが敵専用なのでスチール不要ですしね。オリジナルの死者Q仕様かも知れませんよ。確率で確定ドロップの編成に出会う、とか。フォランパやサンブロンサとかで。
    UIも非常に分かりやすい。スキルの仕様も大幅に変更。狂いそうになるスキルグラインドも要らないみたいです。特に属性スキル。パリィもかなり変わってる。
    とにかく、あれは良いものだ(ガンダム風)。

  • 合成の成功率は修正入ったならだいぶストレス減りそうですね。本当にあれ、失敗したらロードするだけでしたので。プレイ動画は自分でもあとで確認してみようと思います。

  • 合成は酷かったですね。松野氏曰く、やらなくてもクリアはできる、でしたね。後半の装備や古文書から拾うレシピは確かに一週目では役に立たない。誰も装備できないから。そうなるとやりこみ要素。って事は当然みんなセーブロードを繰り返すのは目に見えていると言うのに。
    海外勢をみるならCoffeePotatoがお勧めです。英語ですけど。やつは10数年TOをしゃぶり続けているので知識が半端ない。そんな奴が一章限定とは言え、事細かにシステムを紹介してるので面白いですよ。本当にあらゆる要素に手が加えられているのが分かります。それも良い方向に。

  • 届いたので小一時間触ってみました。やはり何もかもが違う。
    ボイスが意外とマッチしてた。特に姉さん。アルモリカ城門前で彼女が敵に撤退させられたのは初めて見たかも(笑)
    あ、チャリオット系の称号は全廃止してるらしいですよ。心置き無く使えますね。

    • 先日松野さんの配信を途中まで見ていたのですが、確かにチャリオット系の称号は無くしたとおっしゃってましたね。
      PSPのときは実装したゲームシステムを否定するかのような仕掛けで本当に嫌だったので安心しましたw

      • 私はそこは別に良かったんですよ。なんか、あるじゃないですか、「ワシはベテランじゃけぇ、noob用の松葉杖は要らんのじゃ」みたいな気持ちって?良く知ってる(つもりでも)ゲームとかだと?(^^;
        なのでチャリオットが自由に使えないのは別に良かったんですよ。心底嫌だったのは自由に撤退できない事www
        ありますよね、ランダムバトルから途中で撤退したくなる事?説得したからもう用はない、とか。欲しかったアイテムがドロップしたからもう用はない、とか。カオスフレームの調節は済んだし次に早く行きたいからもう用はない、とか。でもダメなんですよ…総戦闘回数とチャリオット未使用勝利回数が合わなくなる。勝ってないから。チャリオット使ってなくても。マジ苦痛でした(^^;どこぞのカボチャ集めとか、ネクロマンサーとか、全部後回し。無駄に。称号コンプしたいなら。
        無くなって本当に良かった。
        好きに遊べるって、素晴らしい(笑)