このページでは実際に北米版を遊んでみて、日本版と大きく違うと感じた点について述べていきます。
サブタイトル、パッケージ、解説書
まず北米版のタクティクスオウガは、サブタイトルが日本版とは違います。北米版は「運命の輪」ではなく、1995年にSFCで発売されたオリジナルと同じ、「Let Us Cling Together」のままになっています。「運命の輪」のニュアンスを伝えづらいと判断されて、あえてオリジナルと同じにしたのでしょうか?
またパッケージイラストのオリビアが、生足から黒タイツ着用に変更されています。元のイラストではパンツをはいているようには見えなかったのが原因で修正された?しかしデネブなど他の女性キャラのイラストには変更がありません。
解説書はもちろん全ページ英語です。しかしこれは、日本版をひと通り遊んだ人ならば読まなくても大丈夫でしょう(細かい字でビッシリと書かれているため、実際のところ真面目に読もうという気分にならない解説書ではある)。
決定ボタンとキャンセルボタン
日本版では決定は○ボタン、キャンセルは×ボタンですが、北米版は決定が×ボタン、キャンセルは○ボタンになっています。これはタクティクスオウガに限ったことではなく、米国のゲームは普通はこういう仕様になっているのが普通で、初めて北米仕様のゲームを遊ぶ人は戸惑う部分だと思われます。なおボタン配置の変更はできません。
名前の入力文字数制限
日本版では平仮名、片仮名、漢字、英数字、記号の各種が名前に使用できましたが、当然北米版では平仮名、片仮名、漢字は使えません。また入力できる文字数に関しては、日本版は最大8文字だったのに対し、北米版は最大12文字にまで増えています。なおゲーム中に使用されているフォントについても、アイテム名や台詞に使われる英数字のフォントは日本版とは違うようです。
スキルなど名称の変更や表現の変更
日本版と北米版とでは細かなところで結構違いがあります。例えばステータス画面に見る民族・所属部隊の表現から違っており、日本版では「ウォルスタ人」などの民族名は「RACE」でしたが、北米版では「CLAN(=氏族、一族、派)」に変更されています。また所属組織を表す「UNION」については、「ALLEGIANCE(=君主・祖国への忠義や忠誠)」という単語に変更されています。ちなみにデニムの名前も、北米版では「DENAM(デナム)」に変更されているという違いがあります。
スキルや魔法に関しては、名称がほぼ同じものとまったく違うものとで分かれており、日本版を遊んだことがある人でもこれは戸惑うことでしょう。例えば暗黒魔法の「ペトロバースト」であれば、北米版でも「Petriburst」とほぼ同じでひと目で分かりやすいですが、「スロウムーブ」は北米版では「Torpor(=無気力)」という名称であり、日本版の名称でそのまま「Slow Move」となっているわけではない点に注意してください。この手の名称の変更は結構数が多く、慣れるまでは少し苦労します。
スキルをセットするときの操作性
例えばあるユニットが物理攻撃力UPのⅠとⅡを覚えていたとします。日本版では物理攻撃力UPⅠをⅡに変えようとしたとき、スキル選択欄のカーソルの位置が一番上から始まるのに対し、北米版は物理攻撃力UPⅠの場所から始まります。つまり北米版では、ⅠからⅡへ変えるときは、1回下ボタンを押せばいいだけなのです。同じスキルであれば日本版と違って、何回も選択欄をスクロールさせて目的のスキルを探すような手間はかかりません。地味な改良が確認できます。
スキルランクの経験値上昇具合
細かく調べたわけではありませんが、一部のアクションに関する経験値ついては上がっているのは確認しています。例えば日本版の場合、弩の攻撃が命中すると弩のスキルに経験値が0.7加算されましたが、北米版では1.3になっていました。つまり単純に計算しておよそ2倍のスピードでレベルアップできるという仕組みになったようです。
ただ、近接戦武器のスキルや属性補正スキル、またスティールなどのアクション系のスキルの経験値には変更がないように思います。
レベルアップボーナス
日本版の戦闘バランスがかなりヌルくなっていた原因とも言える要素ですが、北米版では極端にボーナス値が減らされ、ベースパラメータがそう簡単には増えないようになりました。実際に日本版と北米版とを比べてみるとよく分かります。以下に、デニムをウォリアーのみでレベルを10まで上げたものとで比較してみます。
まず日本版ですが、ウォリアーのレベルが1から10に上がったことでデニムのベースパラメータが全部4上昇しているのが確認できます。レベルが1上がるごとにベースパラメータはすべて0.5ずつ上がるとのことなので、詳細には9レベル分で4.5上がっています。ベースパラメータのカンストも楽勝なのが日本版でした。
続いて北米版ですが、日本版と同じくデニムをウォリアーでレベル10まで上げたところで、ベースパラメータは1しか上昇していないのが確認できます。このため極端なレベル上げをせずに普通にゲームをプレイした場合、味方ユニットと敵ユニットの力の差が日本版より開きにくく、日本版よりも緊張感のある戦いが楽しめるようになりました。
ということは、店で雇うことができる一般キャラクターはベースパラメータの初期値がだいたい35前後ということを考えると、オール100にして呪われた武具の材料に…なんてところまで育てるのは、途方もない時間と手間がかかりそうです。
エキストラバトルの出撃数と経験値
主にレベル上げに使うことになるエキストラバトルでは、一部マップでの出撃数が増えて、獲得できる経験値も増えました。例えばタインマウスの丘やゴルボルザ平原では、日本版だとプレイヤー側は6人までしかユニットを出撃させることができませんでしたが、北米版では7人に変更されています。
また経験値については、例えばタインマウスの丘の場合で言うと日本版では敵を全滅させて400~600程度の経験値を獲得できたのに対し、北米版ではおよそ800もの経験値を獲得できるようになっています。
このため一度に育成できる人数が増えただけでなく、ユニットのレベル上げが日本版より若干楽になったと言えるでしょう。
アイテム合成の成功確率と必要個数
アイテム合成については日本版よりもずっと成功確率が高い仕様に変更されています。例えば上の画像ではバルダーインゴットの合成成功確率が94~99%となっていますが、これは前項のレベル10のときのデニムのベースパラメータでの成功確率です(アイテム合成の成功確率は自軍ユニットのベースパラメータが関係している)。日本版をひと通り遊んだ人であれば、デニムのベースパラメータが40にも到達していない時期にバルダーインゴットの成功確率がここまで高いのは驚くことでしょう。この他にも、合成素材は軒並み成功確率が高まっています。
なお武器や防具に関しても日本版に比べれば成功確率は全体的に高くなったものの、それでも強力なものはやや低めにおさえられています(ただし10%とか20%とか、極端に低いものは見られませんでした。低いものでも30~40%ぐらい)。
また各種鉱石を合成で造るさいの雑鉱石の必要個数が、一部のものに関しては必要個数が減りました。例えば魔鉱石(Baldur Ore)は日本版では造るのに雑鉱石を3個必要としていましたが、北米版では2個に減りました。同様に魔水晶の原石(Krystallos Ore)は日本版では魔鉱石を2個必要としていましたが、北米版では1個だけで造れるようになりました。細かく調べれば他の必要個数も変更されているかもしれません。
このように合成に必要な雑鉱石の数が減ったのはいいことなのですが、結局のところまとめて造ることはできないため、日本版と同じく手間がかかることにはかわりがないのが残念です。
謎補正武器
日本版ではダメージに大きな補正がかかる武器が複数存在していました。しかし北米版ではこの謎補正の大部分が削除され、日本版のような不可解な武器はほぼ見られません(それでも一部の謎補正は残っているらしい?)。
AI
日本版では延々とアタッチ系などの補助魔法をかけあったり、こちらに近づいてきたかと思えば目の前でキュアリーフを使ってHPを25回復したりと、その行動にはイライラしっぱなしの敵AIでしたが、北米版では補助魔法を習得している敵が極端に少なくなり、戦闘中に敵が補助魔法を使う場面はほとんど見られなくなりました(逆に補助魔法を習得している敵は補助魔法をずっと使い続けます。つまりAIを根本から改善したというよりは、ユニットごとの所持魔法を削除しただけ)。
これにより魔法使い系のユニットは各種攻撃魔法やパラライズといったステータス異常を付与する魔法を積極的に使ってくるようになり、日本版よりは攻撃が激しくなっています。
しかしキュアリーフに関しては相変わらず消耗品使用Ⅰ~Ⅳのスキルがセットされていない敵が多く、ボスユニットでさえも瀕死のユニットにキュアリーフを使用という様子が終盤も見られ、この点に関しては改善がありません。
味方のAIに関しては、日本版ではユニットがアイテムとして使用すると○○アタッチもしくは○○ガードの効果が発動する武具(例えばジィルガの弓、フウェイルの水鎧など)を装備していた場合、攻撃できる敵がいないときはこれらのアイテムを使用する様子が多く見られました。しかし北米版ではこの○○アタッチもしくは○○ガードの効果が発動する武具を装備していても使用する様子が見られません。
ただし、ジィルガの魔手のように、敵に対して何らかの効果をもたらす武具に関しては使用する様子が見られます。詳しく調べていないのでハッキリとは言えませんが、この点に関してはAIの行動ルーチンに若干の変更が加わっているように思えます。
全体的に見れば後衛に位置する敵が積極的に攻撃をしかけるようになってきたのに加え、敵ユニットが後ろに下がり続けてモタモタしているという消極的な行動はほとんど見かけなくなったのは良い点だと思います。またベースパラメータがなかなか上昇しないため、よほど強力な武器を装備したり大きなレベル差がなければ、ゴリ押しで進めるというのは難しくなっています。
北米版のバグ
北米版では、ステータス画面で見るトマホークとフランキスカのグラフィックが逆になっています。しかし北米版の戦闘でいざトマホークを使ってみると、投げられたトマホークのグラフィックはフランキスカに、またフランキスカを戦闘中に投げると表示されるグラフィックはトマホークになってしまいます(それぞれの+1でも同じ現象が起こる)。つまりステータス画面のグラフィックは変更されたのですが、戦闘中のグラフィックは日本版と同じという状態になっています。
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