PC版のタクティクスオウガリボーン、今日無事クリアできますた。
Steamクリア率12.3%
いや〜…ものっそい疲れた。疲れ果てましたwオリジナルもウンワもクリアしているのでラストバトルの内容がどうなのか大体の予想はついてましたが、それでも疲れるほどに難しかったです。
マルティム&バルバス戦ではこれまで使わずに保存してきた開幕天使の果実を使ってMPを全快させ、必殺技を連続で使って素早く倒す…で切り抜けたものの、問題はドルガルアですね。
ウンワのとき同様に自軍のコピー軍団を召喚するというのはそのままでしたな。これをまともに相手にする必要はなく、ドルガルアのHPをある程度削れば次の戦闘に移るというのも分かっていたので、モンスターにオーブ、カノープスやヴァイスには爆弾をセットして挑み、あとはもう投げつけるだけw一撃で200以上ダメージが入るのでこれで速攻終わらせて、
変身後のドルガルアも同じく爆弾作戦でHPを削りまくり、なんとか倒せました。
といってもさすがに変身後のドルガルアは尋常じゃなく強かった…ウンワのときよりさらに強化されてないか?みたいな。ウンブラで800〜1000ダメージぐらいくらうし、おまけに雄叫びでこちらを麻痺させてくるし。変身前のドルガルアはあっさりいけたので「こりゃ楽勝か?」と思いきや、変身後はシャレにならんくらい強かったです…。MPダメージも与えてくるので必殺技が使えなくなった、なんて事態も発生して、正直詰むかと思いましたw
エンディング後、カーテンコールに入ってウォーレンレポートを確認したところ、プレイ時間は「3日 8時間32分」と出てました。なので80時間ちょっと、というところですか。クリアまでに随分かかったなぁって気がします。始める前はクリアまで40〜50時間ほどと思っていたのですが、予想を遥かに上回ってますね。
そしてクリア後は「レベルシンク」と「アイテムアジャスト」なる、強さの自動調整が入るようになり、
クリア特典でデニムの名前変更が可能になるも、初回以降はなぜか戦闘を一定回数こなさないと変更不可というシステムが。なんで戦闘を一定回数こなさないと名前が変えられないのか、これが分からない。いります?このルール…。ゲームクリアの特典だし、何度でもすぐに変更可能で良かったんじゃないですかね。そうされると何か困ることでもあるんでしょうか?誰か被害を受けるのでしょうか?分からないンです、こんな縛りを設けることが。「簡単に名前を変更されたら悔しいじゃないですかw」ってか。
そして僕はゲームをアンインストールしてSteamでの実績解除率を確認しました。ゲームクリア時に解除される「闇の覇王を討伐せし者」の解除率、実に12.3%。発売から2年経とうとしているゲームですが、つまり購入者の9割近くの人がクリアしないまま投げたっぽいですね。まぁ、気持ちは分からんでもない。
ゲームを終えて…
僕はこれまでタクティクスオウガというと、スーパーファミコンのオリジナル版を何周も遊んだし、初代PS版も何度も遊んだし、ウンワなんて日本版と北米版でそれぞれクリアしてるしで人並み以上にタクティクスオウガを遊んできたと自負してますが、そんな僕でもこのリボーンはおそらくこれまでのタクティクスオウガの中で一番難しく、あまり人にはお勧めできないゲームだと思いました。
まず、ゲームバランスが今時の基準でいうと難しすぎると思います。難しいゲーム上等という人ならまだしも、有名だからとかそういう理由で手に取った人、カジュアル層のプレイヤーはおそらくチャプター2あたりでやめると思います。Steamですら購入者のうち12%しかクリアしてないぐらいですから、実際難しくてやめている人は多いんじゃないかなと僕は感じます。
理由としてはまずユニオンレベル制の導入でレベルキャップが設けられて、チャプター2からは敵が自分たちのレベルを上回って出てくることが多くなることが挙げられますね。その上でバフカードを最初から4枚持っていて即死級のダメージ入れてくるボスが目立ってくるのも問題かなと。
それと個人的に一番不満というか問題に感じたのは、スーファミ版やウンワでは普通に店売りされていたMP回復アイテムがリボーンでは非売品になってしまったという点です。一応別のアイテムで代用も効くけど、回復量は全然多くないし、昔できていたことがリボーンではできなくなったというのは不便でしかありませんでした。
なぜMP回復アイテムが非売品になったのか、その理由は定かではないですが、考えてみるにTPが廃止されたことが一因なのではないかと個人的に考えています。ウンワのときは必殺技やスキルを使うのにTPというMPとは別のポイントを溜める必要があったのですが、リボーンではTP自体がなくなり、すべてMPに統合されました。つまりMPを以前のように簡単に回復できてしまうと、いきなり必殺技やキラースキルといった強力なアクションを戦闘開始と同時に連発できてしまうため、購入できなくしようということになったのかな、と。
ただそれだと魔法の行使が主体のウィザードやクレリックは運任せで瞑想が発動するかどうかが生命線となってしまい、結構使いづらい。しかし敵の方は当然のように開幕マジックリーフを使ってMP回復をするんですよね。
ユニオンレベルによるレベルキャップを廃止、あるいはもっと緩和する、そしてMP回復アイテムを以前のように店売り品に戻すだけでも、このゲームはだいぶ遊びやすくなると思います。やれるなら今すぐにでもアプデで対応して欲しいぐらいです。今の状態は単純にキツいゲームで、僕は人に勧める気にはならない。ネガティブな意味でマニア向けなように思え、僕は現代のゲーム事情にマッチしていないのではないか、と感じます。やっぱりそれがクリア率12%という結果なのだと思います。
何でもかんでもヌルくしろとは言いませんが、「レベルを上げまくってゴリ押しできる」という余地は持たせておくべきだったなと思いますね。なぜそういう自由を制限するようなシステム(ユニオンレベルとレベルキャップ)を実装してしまったのか。挙句アイテムアジャストは笑えない。僕はここが本当に残念だなって思います。
ただバフカードに関しては、世間で言われているほど悪くはなかった、という気がします。確かに効果が大きすぎて苦労するところは否めないし(特にボス)、取られたカード効果を消す手段がもうちょっとあっていいとも思う。カードがそこらじゅうに湧きまくって見た目に邪魔というのも分かります。でもカードを集めて一見倒せそうにもないボスを倒せたり、逆転勝利できたりする勝負のうねりが生まれるところは悪くはなかった。もうちょっとなんらかの調整が入ればさらに面白くなるんじゃないかとは思います。惜しいですね。
まぁなんだかんだ言いながらも無事エンディングを迎えることができて一安心です。でももう二度とやることはないかな。繰り返し遊ぼうという気にはならなかった、僕にとってはそんなゲームでした。
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