FFⅫ ザ ゾディアック エイジ 60fpsで征くイヴァリース紀行 #05

FF12 TZA ダイブイーグル

西ダルマスカ砂漠を越えてレイスウォール王の墓までクリアしました。これでようやく2つ目のジョブ解禁です。

飛空する敵への対処

西ダルマスカ砂漠や大砂海では、ダイブイーグルやワイバーンといった大型の空を飛ぶ敵が出現するようになり、無印を初めてプレイしたときは「ヤベェw」という興奮を感じたものでした。FFⅢでデッシュと共に山を登ってバハムートの巣に行くときも散々この手の怪鳥に襲われますが、あれを3Dで表すとしたらこんな感じになったんだろうかと思う今日この頃です。

で、無印のときはこれら飛行する敵に対して直接攻撃を当てられるのは遠隔攻撃の技なしだと弓、ボウガン、銃、ハンディボムなど飛び道具だけでしたが、TZAだと両手槍、両手棒でも攻撃を当てられるように改善(?)されており、無印よりは楽になった印象を受けます。なので序盤からこれらの武器を装備できるジョブに就かせるのも意味は大きいのかなと思います。

FF12 TZA エアロ

西ダルマスカ砂漠を越えるとオグル・エンサとナム・エンサという、バカみたいに広くて敵もわちゃわちゃと湧くエリアに入りますが、ここは黒魔法のエアロが大活躍ですな。パンネロたんに「風に弱い敵」でエアロをセットしておけば、最初からヘイストがかかっていて微妙に面倒なウルタンエンサの集団にも楽々対処できてサクサク進みます。無印にはなかった「敵2体以上」といった指定でもいいかも。いやぁ、黒魔法万歳ですな。やっぱり弱点を簡単に、的確に突けるので強いですね。

FF12 TZA デモンズウォール

レイスウォール王墓に入ってからはデモンズウォールと魔人ベリアスとの戦いとなりますが、おそらく誰もが最初ビックリしたのはデモンズウォールじゃないですかね。FFⅣのトラウマが蘇るというか、過去作の敵をこういう形で出してきたのはうまい。

かくいう僕も初プレイ時はどうやって倒せばいいのかよく分からなくて結局逃げましたけど、今回はリフレガの魔片を使ってからのパンネロたんによる「リフレクの自分」指定のエアロ連発で難なく撃破。無印同様の倒し方がTZAでも通用するようでホッとしました。実はこういう簡単な倒し方が用意されているところとか面白いですよね、FFⅫは。

で、ベリアスを倒すとライセンスボードに2つ目のジョブボードをゲットできるライセンスが出現して、いよいよ二足のわらじを履くことができるようになるわけなのですが、組み合わせは以下のようにしてみました。

  • バルフレア:モンク+機工士
  • バッシュ:もののふ+ウーラン
  • ヴァン:シカリ+赤魔
  • フラン:弓使い+時空
  • アーシェ:白魔+ナイト
  • パンネロたん:黒魔+ブレイカー

です。バルフレアとバッシュがリーダー、ヴァンとフランネキが盗み、アーシェとパンネロたんが魔法という役割はそのままに、そこに補助的な要素を付け足す形で職被りなしで決めてみました。

バルフレアとバッシュに関してはリーダーとメインアタッカーを兼ねるので、ガンガンHPライセンスを取ってもらって物理攻撃で攻める、という役目なのは変わっていません。

ヴァンとフランネキは赤魔と時空で習得できる魔法が便利なので、今後は盗み以外の面でも忙しくなりそうです。強いていうなら弓使いと時空は武器が弓とボウガンで被っているような気がしなくもありませんが、まぁそこは見て見ぬフリをして進めることにしました。

アーシェとパンネロたんに関しては、基本が魔法使いなのでHPが低いという弱点を補うべく、ナイトとブレイカーという真逆のジョブと組ませてみました。もっとも白魔にナイトという組み合わせは、なんとなく聖騎士っぽいというイメージもあっての決定ですが。

ただ実際のところナイトとブレイカーは白兵戦を得意とするジョブですので、HPアップライセンスもそこそこ多く(正確に調べたわけではありませんが純粋にHPをガンガン上げたいなら多分モンクともののふの方が上っぽい)、盾も装備できるところが便利ですね。例えばアーシェの場合ナイト側の剣、盾、盾回避、HPアップのライセンスを取得させ、防御面を結構強化できたのではないかと満足しております。

反面両手杖を装備できなくなったため、魔力的には若干弱まってしまいますが、白魔には魔力アップのライセンスも多いですし、頭と胴の装備は魔装備で固めればイケるやろ、という計算です。つまりこれでアーシェは「剣攻撃で物理ダメージもちょっと期待できて、盾で敵の攻撃をガードしやすくなり、HPと魔力の両方がそこそこ高くて回復魔法が自在に使える」という、これといった欠点がないキャラクターにできるのかなと。

…う〜ん、自分でやっておいてなんですが、なんかあまりに万能すぎてヌルくなりすぎやしないか、という気がしなくもないですな。これまで1ジョブのときはジョブごとの特徴が良くも悪くもハッキリと出ていましたが、2ジョブ制にすることで弱点を簡単に補てしまうため、それはそれでどこか寂しいというか…没個性化という言葉も若干頭の中によぎります。キャラクターのレベルが上がらない、「弱くてニューゲーム」なら2ジョブでちょうどいい塩梅ぐらいかもしれませんが、通常モードだとちょっと強すぎるかな?という気がしなくもないです。

まぁせっかくこのTZAで追加された要素でもありますし、それをいきなり否定するのもアレなのでとりあえずはこのまま進めてみますが、もしヌルすぎると感じるようであればライセンスリセットで1ジョブに戻すのもありかなと。この辺の感触は様子を見たい。実際のところ2ジョブじゃないとクリアが難しいのかなぁ?こればかりは進めて自分の目で確かめないことには把握できませんな…。

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