負けイベントバトル

ファイナルファンタジーII

岩崎啓眞さんのブログ「Colorful Pieces of Game」にて、ファイナルファンタジーⅡのシナリオについて、坂口博信さんがどうゲームに落とし込むか困っていたというエピソードが書かれていますな。

もう、全然ゲームにならないんですよ!

リンク:ファミコン版FFⅡ、座談会で聞いた30年前のエピソード

詳しい内容はブログ記事を直接読んでいただくとして、要は寺田憲史さん(きまぐれオレンジロードなどのアニメの脚本家などもしていた方)のシナリオで「戦闘に負けないとストーリーが進まないところがある」「仲間が外れて命を落とす(装備していたアイテムやそれまでの経験値なども完全に失う)」といったところに坂口さんは困っていたということですね。

確かにFFⅡの場合ゲームをスタートした直後にくろきしに全滅させられるところから始まり、その後もミンウ、ヨーゼフ、リチャードなど一時的に仲間になるけど勝手に外れて死ぬってキャラはいましたね。特にミンウの場合、白魔道士として最初から有能ですし、魔法を憶えさせちゃったっていう人もいるかもしれません。そしてアルテマと引き換えに命を落とすも、アルテマの弱さにびっくりした人も多いのでは…(僕もなんとかアルテマを育てて使いこなそうと思った時期もありましたが、結局物理攻撃やトードをかけた方が楽に素早く倒せるので諦めました)。

その後もFFシリーズってⅢだとくらやみのくもの初戦は負けイベントだし、Ⅳでも仲間が離脱することは中盤まで頻繁にありますよね。そうしたことがFFⅡ開発当時のゲームの常識からは逸脱したものであったけど、結果としてその後RPGのシナリオに大きな影響を与えているという考察ですな。言われてみるとそういうのってメジャーなところではFFが初だったのかなという気もしますし、いろんなゲームで負けイベントがあるのもその影響なのかなって気もします。

この負けイベントバトルについては岩崎さんが記事の中で

なお、今でもイベント戦闘はあまりやらない方がいいと思っている。なぜなら普通に戦闘をやらせると様々なリソースを消費した挙句に負けることになり、ユーザーにとってだまし討ちになっていただけない。

と書かれていますが、これは確かに個人的には萎えます。ボスバトルだからって貴重なMP回復アイテムとか投入してまで戦ったのに負けて、しかも負けることでシナリオが進み2戦目で倒せるようになったときの虚脱感ったらもう…「さっき使ったの完全に無駄じゃん」となったこと、タイトルは挙げませんがありましたね、確かに。ええ。まぁ逆に、「これ強すぎだろ?負けイベント?」と思ったら本当にゲームオーバーになったこともありましたが…。

ただFFⅡに関していえば初戦のくろきしやフィンの町にたむろしているキャプテンなど、序盤に出てくる場違いな強敵がいずれ倒せるようになったときの「ああ、このパーティーも強くなったんだな〜」といった一種の快感につながる演出も否定できず、負けイベントバトルというのも変に使い方を間違えなければまぁいいのかなと。昔は歯が立たなかった強敵に対し、互角以上に戦えることができると確信できたときってなんか楽しいですからね、RPGって。

振り返ってみるとFFⅡってシナリオだけでなく熟練度システムもそうですけど当時としては結構大胆な試みが盛り込まれていたというか、システム的に冒険をしてたんですね。面白いなぁ。小学生のときはそんなことこれっぽっちも気にせず遊んでいましたが^_^;

この他にも岩崎さんのブログでは「FFⅡのアルテマが弱くなった理由」なども書かれていますので、FFⅡ好きな方はチェックしてみてください。

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