MODで楽しむタクティクスオウガリボーン #06 カーテンコール・後半(完結)

タクティクスオウガリボーン 1 真のエンディング

タクティクスオウガリボーン、カーテンコールを全部終えて、ゼノビア勢が全員帰国する真エンディングを見ることができました。

これにて完全完結ッ!

いや〜…なんとか無事、カーテンコールも全部クリアしてランスロットたちが揃って帰国するエンディングに到達しました。まぁウン輪でも見ているので内容自体は知っていたものの、なんかこう、やっぱり達成感を感じますな。

十弐神将

カーテンコールの後半のエピソードに手をつける前に、前回ブラックモアとロデリックを撃破したときに貰えた「十弐神将の音叉」を使って十弐神将と戦ってみることにしました。十弐神将が出現する場所はいくつかありますが、ちょうどアイテムクラフトに「魔犬の牙と爪」が必要だったこともあり、フランパ大森林に潜りつつ十弐神将に挑戦してみました。

タクティクスオウガリボーン 2 十弍神将

フランパ大森林では仰望の地に出現するグリフォンが魔犬の牙と爪を落とすのですが、その仰望の地と隣接する神変の大虚と深奥部に十弐神将が出現するため、都合が良かったんですね。ちょうど十弐神将の音叉も2つしか持ってなかったですし、用事をまとめて片付けられてええなと。

ちゅーわけで今回戦ったのはヴァジラとマイトレーヤという敵なんですが、どちらもレベルは62、HPも3000超えでかなり強いですね。バフカードも当然最初から4枚持ちで盛られています。

ヴァジラはテラーナイト、マイトレーヤはナイトの姿で生半可な物理攻撃は通じそうもないカチカチの戦士…って感じなんですが、結局のところ召喚魔法IIの連打で速攻をかけてカタをつけました。つーかもう、そういう方法でしか倒し方を思い付かなかったw

タクティクスオウガリボーン 3 パラダイム

とはいえお供に複数のザコ(レベルも50以上)が出現するため、攻撃を集中させようとしてもなかなかそううまくはいきません。そこで死者の宮殿やサン・ブロンサ遺跡でも活躍したラドラムを出撃させ、とにかくパラダイムシフトを唱えさせてアタックターンを強制的に回しました。

パラダイムシフトは成功確率が低めなので必ずしも成功するってわけでもないのですが、やはりここぞというときにはめっちゃ役立ちます。僕の場合はデニムとデネブがヘルハウンドII、シェリーがノームII、カチュアがウィスプライトIIの4段構えで構成しているので、この召喚魔法使い4人にとにかくパラダイムシフトをかけてあとはもうひたすら連打。これで倒しました。

タクティクスオウガリボーン 4 十弍神将武器

攻略サイトによると十弐神将がユニーク武器を落とす確率は30%で、その他にもオリハルコンや竜言語魔法IIを落とすそうです。なので、ユニーク武器はもちろん、他のアイテムも一緒に取れるようちょっとチャリ回しを粘って無事回収。

というか十弐神将ってそもそもナニ?って話ですが。ヴァレリアには薬師如来が降臨しているのか、それとも実は三十三間堂もあるのか。十弐神将自体はウン輪で追加された要素ではありますが、まぁ正直、オウガバトルの世界観にこれはどうなんだって気がしなくもない。それを言い出したらクサナギブレードはどうなんだよってことにもなりそうですけどね😅

カーテンコールの最後が「十二人の勇者」ですし、12という数字にかけたかったのかなぁ。でもそれなら聖闘士星矢じゃないけど黄道十二宮という手もあるし…いやこれはFFTと被っちゃうか。

真の騎士

十弐神将を倒したあとはカーテンコールの「真の騎士」に着手。これ、日本だと「FIRST KNIGHT」ってなっていますが、北米版だと「A TRUE KNIGHT」なんですよね。どっちが英語的に正しいのか…やっぱ北米版の方なのかな。

タクティクスオウガリボーン 5 真の騎士

内容は古都ライムでの戦いに運命の輪で時間を遡って介入し、言ってしまえば歴史を改変してしまうというものですな。バルバスのレベルが56とちょっと高めですが、ランスロットはファランクス持ちなので、バルバスの威嚇が発動してファランクスを消されない限りはまずやられる心配はないです。逆にいうとファランクス消されちゃうとデスアベンジャーで900ぐらいダメージ食らうので、一気にヤバくなります。

まぁでも、難易度としては先のウォーレンを捜せ!よりは簡単ですね。ファランクスがある分、ランスロットが丈夫なので。ウイングブーツとかワープブーツで最短距離を走りつつ、アイテム投げでランスロットをサポートしてあげれば十分かなって感じ。バルバスのレベルも十弐神将やサン・ブロンサ遺跡の敵に比べれば低い。

タクティクスオウガリボーン 6 ランスロット救出

この真の騎士をクリアすることで、ようやくここで聖騎士の方のランスロットが仲間に。誰もが夢見た、ランスロットの復帰ですねw

ここでランスロットが「新生ゼノビア建国時に共に戦った勇者が、ライの海を目指して去っていった」ということを明かすわけですが、これってオウガバトル64の勇者デスティンと矛盾のない情報ですっけ?

僕は一応ニンテンドー64は昔持っていて、オウガバトル64も1回だけですがクリアしています…けど、もうかなり昔の話ですし、さすがに1回だけしか遊んでないので内容はもうほとんど覚えてないです。勇者デスティンやデボネアといった伝説のオウガバトルのキャラクターが登場して仲間になるシナリオでクリアしたってことぐらいですかね、覚えているのは。

オウガバトル64自体は松野さんが関わったゲームではないため、松野さんの考えるオウガバトルサーガとは内容は違うんでしょうけど、出しちゃったもんはしょうがないのでそれを包括しつつオウガバトル最終章ってのもいつか出るといいなぁ…と、ほんの少しだけ期待しています。構想ではラシュディの復活とかゼノビアにやってきたデニムが戦争に参加するとかあったらしいので(実際にリボーンの真エンディングでも、ユーリアがデニムはまた戦いに巻き込まれると予言している)、そこらへんいずれどうにかならないかなぁなんて思いもしますが…。そんときゃまた、デスティンが出てくれるとは思うんですけどね。あと天空の三騎士とか。死神ユニット編成して戦いに挑みたいッスよ、みたいな。

十二人の勇者

そしてカーテンコールの最後、十二人の勇者なんですけど…なんですか、敵のレベル71ってw

タクティクスオウガリボーン 7 暗黒騎士ランスロット

ランスロットだけじゃなく暗黒騎士のコマンド全員がレベル71で、加えてお供の暗黒騎士たちですらレベル69と、最後の最後にこれまでとは比較にならない高難易度に設定されてますな。いや〜これにはビビリました。

タクティクスオウガリボーン 8 十二人の勇者

ジィルガ装備で固めたヴァイスでもダメージ1しか与えられなくてワロタwもちろんコマンドは全員バフカード4枚持ちですし、まともに戦えるのはすべてのステータスが300ほどまでチャームで成長したデニムだけでした。

あとかろうじてダメージが出せるのはやはり召喚魔法IIぐらいなもんで、結局最後の最後まで召喚魔法頼りだったなぁ。市街地戦なので細い道をランスロットやオズマで塞いで足止めをし、寄ってきた暗黒騎士たちを召喚魔法で潰して数を減らす。ただ、敵はキュアペースト+1持ちなので、中途半端に攻撃すると無駄に終わってしまうため、叩くときは集中して確実に倒していくことが重要になります。

タクティクスオウガリボーン 9 カーテンコールのエンディング

まぁこの最後の戦いは軽く絶望しましたね…救いなのはランスロットを撃破すればクリアになることかな。なので、ウイングブーツを履かせたオウガシリーズ+ファイアクレスト持ちのデニムを先行させてランスロットと戦わせ、ヘルハウンドIIと反撃でなんとか削って終わらせました。

でもこれ、オウガシリーズとファイアクレストなければクリアできずに諦めてたかもしれないwそのぐらい本当に難易度が高くてヘトヘトになりましたぞ。

すべてを終えて…

ともかくカーテンコールを無事終えて、最後のアンカーポイントも出現、これにてタクティクスオウガリボーンも終了です。

タクティクスオウガリボーン 10 カーテンコール後の運命の輪

終了っつってもロウルートしかやってないのですが、そもそもロウルート通ってなければカーテンコールを最後まで進められないですからね、そのほかはやる意味がないとは言いませんが、ロウルートクリアの意味がかなり大きいのは確か。なのでまぁ、これでもういいかなって。ランスロットたちが揃って帰国する真エンディングも無事見れたわけだし。

タクティクスオウガリボーン 11 ウォーレンレポート

このカーテンコールを終えた時点で、自軍戦死者は1人、負傷者は0人でした。この戦死者っていうのは前回書きましたが、呪われた武具・金翅餐のことです。呪われた武具で武器を作った場合、戦死者がカウントされてしまいます。

タクティクスオウガリボーン 10 呪われた武具・弩

この時点ですでに負傷者0人、戦死者0人の称号は取っていたので、まぁ戦死者は出してもええかなと。というか、称号をコンプリートする場合はなんにしても負傷者と戦死者は一定数必要になるので、その意味ではこれは必要な犠牲ですw

そんなわけでカーテンコールまでクリアした時点で、実質的には負傷者も、戦死者も0人で終えることができました。いや〜、やればなんとかなるもんですね。去年リボーンを初めて遊んだときは負傷者0人だなんてそんなの絶対無理だろって思ったものですが。

タクティクスオウガリボーンを最後までやり遂げて今改めて思うことは、やはりこのゲームは「難易度が普通の人向けじゃない」ってことですかね。特にクリア後のレベルシンクとアイテムアジャストの二重デバフを強制される死者の宮殿と、自分よりレベルが21も上の暗黒騎士を相手にすることになるカーテンコール十二人の勇者に関しては特別に面倒くさく、普通の人は投げてもおかしくないレベルだと思います。

松野さんにしてみれば30年前のオリジナル版を遊んだ人に向けた挑戦状的な意味合いもあったのかもしれない。もしそうならそこは否定しないけど、僕個人としてはそういうのをやりたいならば例えばノーマルモード、ハードモードで難易度が違うモード選択でも用意した方が良かったのでは、とも思う。FFTリマスターはそうなっているらしいのでもう難易度で荒れることはないでしょうけど、リボーンに関してはその配慮が不十分だったんじゃないかな。結局バグも放置されたままだし。そしてそれを直せるのはPC版だけっていう。

正直僕はこのゲームについては、贔屓目に見たところであんまりお勧めはできないかなってところはあります。良くも悪くもマニア向け、懐古向けというか。なんかもう北米版のウン輪より難しいんだもん、最後。やっぱり難易度がねー…。カジュアル向けにしろとは言わないけど、もうちょっとなんらかの救済要素があっても良かったと思います。

ともかく、タクティクスオウガリボーンはカーテンコールまでやりきったのでこれで終わりにします。もうタクティクスオウガのリマスターとかリメイクはいらないので、オウガバトルサーガの新作というか新章に着手してもらいたいものですね。松野さんだってもう結構歳ですし、現実的なことを考えればもはや時間との戦いになっている面も否定できないわけで。スクエニにもそこは真剣に考えてもらいたいところです。

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