シャウトデザインワークスよ、永遠に!
結構時間がかかりましたが、九龍妖魔學園紀、なんとかクリアできました。エンディングの後のクリアデータセーブ時点で60時間ぐらいだったかな。でも実績は30%ほどしか取れておらず、バディも大半は仲間にし損ねていたという結果に終わってしまいました。

このゲーム、宣伝としては「學園ジュヴナイル伝奇ゲーム」ということにはなっているし、東京魔人學園の今井秋芳監督作品なんだからそうなんだろうと遊ぶ前は想像していたのですが、いざ実際に遊んでみると「学園もの」がベースなんじゃなくて、「インディ・ジョーンズ」がベースなんじゃないかって感じました。
それはところどころにある、モロにインディ・ジョーンズをパクった演出なんかもそうなんですけど、何より「学園もの」という形としてはかなり中途半端な構成だなというか。
例えばそれこそ東京魔人學園も、同じアトラスのペルソナ3〜5なんかも、高校生活を描くということで春に転向してきて、期末テストがあって、夏休みがあって、修学旅行があって、進路相談があって、卒業式があって…という学生生活のテンプレ、様式美をしっかり守って1年間を描いていますが、このゲームは違うんですよね。主人公は9月に転向してきて、期末テストの話題も、修学旅行も、進路どうするなんて選択も、卒業式も描かれることなく12月でゲームは終わる。
学生生活らしさは部分的に描いているけど主人公はあくまでトレジャーハンターであり、巨大な墓を探索し謎を解き、秘宝を探すというのが目的で、シナリオも最後はそこに行き着いて終わるので、「學園ジュヴナイル」という表現がはたして適切などうか、僕にはちょっと疑問です。
物語自体は楽しかったし、キャラクターも濃くて面白かったけど、「学園もの」というジャンルでくくるのはなんかちょっと違和感があるなというのが僕の中での結論かな。「学園もの」というのを深く味わいたいのであれば、東京魔人學園剣風帖の方がよっぽど濃い仕上がりでお勧めです。

とはいえ、なぜこの皆守という男がやけに人気があるのか、それは…よくわかった気がする。蓬莱寺京一といい、今井監督はヲタク女たちが好みそうなキャラクターを描くのが本当に上手だなと。最終決戦を前に「お前のためにな」なんて言われたら、そりゃ惚れちゃいますよ。最終決戦強制出撃で、しかもこのタイミングでスキルが変化するという優遇ぶり。明らかにこの皆守だけ、力の入れようが違う。

まぁ私は皆守との┌(┌^o^)┐ホモォ…な結末は選ばず、若干地雷メイクっぽいというか病んでいるような白岐さんとの結末を選びましたがね。いやぁ、真のヒロインはこの人でしょ、どー考えても。異論は認めますが。逆に春麗みたいな髪型の人は探索に加えると知性が下がるのがどうしても受け付けなかった。

それとこのゲーム、やたら銃の設定が凝っているなと思ったら、東京マルイが協力してたのには驚きました。グラフィックは実銃そのまま、弾薬もやけに細かく分類されているので、スタッフにガンマニアがいるのかなと思ったら…なるほどね。
物語も、アイテムの細部もかなりこだわりを感じるというのは面白くもあるけど、齋藤力さん曰く給料未払いの中借金しながら作ってたっていうから、制作当時の現場は地獄だったんでしょうな。結局シャウトデザインワークスもなくなっちゃったし、続編を匂わせておいて続編が出なかったというのは残念ですね。このリマスター版が爆売れすればもしかしたらワンチャンあったのかもしれないけど、あんまり売れなかったみたいだからなぁ。
まぁともかく、2004年にオリジナルが発売された当時はスルーしたこのゲームを、20年以上遅れてはしまいましたがようやくクリアできてよかったです。シャウトデザインワークスの遺作でもあるし、それをスルーしてしまっていたことが今は心残りだってのはあったんです。だからなんか…スッキリしました。ようやくシャウトの最期を看取れたんだな、と。
もしまた遊ぶ機会があれば、今度は攻略データをガッツリ見ながら、バディ全員揃えたりしてみたいですね。そうしないと取れない実績なんかもあるし。いずれまた遊んでみたいゲームではあるかな。














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