あえて苦行を楽しんでみませう
Fallout 4には「サバイバルモード」という、通常の難易度とはゲームシステムが異なる難易度が用意されています。このサバイバルモードは通常モードと比べて難易度が高く、文字通り生存要素が組み込まれたゲームモードとなっています。
このサバイバルモードをクリアしたところで特別な実績が獲得できるなどの特典はありませんが、通常のゲームプレイにちょっと飽きてきたり、さらに刺激が欲しいという場合にはお勧めです。
サバイバルモードの主な特徴
サバイバルモードの内容はゲーム内のヘルプメニューにも掲載されています。
セーブの制限
サバイバルモードではベッド、マットレス、もしくは寝袋で睡眠を取ったときにセーブされる(セーブするための睡眠時間は1時間でいい)。クイックセーブとオートセーブは無効となるため、長時間セーブしないまま、あるいはできないままゲームを進めて死んでしまうとやり直しがキツい。
ファストトラベルの禁止
移動は基本的に徒歩ですることになる。目的地までどのルートを通るのか、ダンジョンを攻略して帰ってこれるだけの物資はどの程度必要かを出発前に決める必要が出てくる。
ただしインスティチュート潜入後は、インスティチュートと敵対しなければインスティチュートへのファストトラベルは可能になる。また同様にB.O.S.に加入し、B.O.S.と敵対しなければベルチバードを利用することは可能。
空腹・喉の渇き・疲労・病気の概念が加わる
食事をしなければ腹が減り、水分を取らなければ喉が渇き、睡眠を取らなければ疲労が溜まり、S.P.E.C.I.A.L.にデバフがかかる。さらにクリーチャーの攻撃をくらったときや起床時に確率で何らかの病気にかかることがある。RADアウェイを使ったときも病気耐性が下がるので要注意。
なお病気は抗生物質で治せる。抗生物質は医師から買うか、医療コンテナで発見するか、自分でクラフトして入手できる。
- 不眠:必要な量の睡眠が取れなくなる。
- 無気力:AP回復速度が大幅に落ちる。
- 疲労:より多くの睡眠時間が必要となる。
- 寄生虫:より多くの食料を摂取しないと空腹を満たせない。
- 衰弱:被ダメージが増加する。
- 感染:時間経過でダメージを受けるようになる。
これらの病気はハーブ治療薬で一時的な耐性を得ることができる。序盤は衰弱と感染が特に危険。
ダメージ補正の変更
プレイヤーの被ダメージ補正が全難易度の中で一番高くなる。そのためHPが低く、ろくな装備も整わない序盤はレイダーの攻撃でも簡単に死ねる。ただしサバイバルモード特有の「アドレナリン」がプレイヤーには付与され、敵を倒すほど与ダメージが上がる。
なおダメージに関連することとして、サバイバルモードでは手足の重傷が自動回復しなくなる点に注意。回復には2時間寝るか、スティムパックが必要。
スティムパックなどの効果変更
サバイバルモードではスティムパックの重量が0から0.1に変更され、わずかながらに重くなる。また使用しても回復効果はゆっくりで、おまけに大きく喉が渇くようになる。通常モードのように大量に持ち歩いたり、無闇に使うと逆に苦労する。なおジェットなどもキメたときに大きく喉が渇くので要注意。
重量関連の変更
通常の難易度において基礎的な総重量は200だが、サバイバルモードでは基礎的な総重量が強制的に75に変更される。つまり総重量は125も下げられる。また弾薬(フュージョン・コア含む)にも重量が付くので、持ち歩く弾薬の数を検討する必要が出てくる。なお重量制限を上回る量のアイテムを持ち歩く場合、定期的に手足にダメージを受けるようになる。
またファストトラベルの禁止に伴い、Strong Backランク4の効果が「総重量を超えてもダメージを受けない」に変更される。
コンパニオンの仕様変更
通常モード時とは違い、コンパニオンは自動的に復活しなくなる。倒れてしばらく時間が経過すると元の待機場所に勝手に帰ってしまうので、なるべく早く回復すること。またプレイヤー同様にコンパニオンも所持重量が減り、あまりアイテムを持てなくなる。
コンパスの表示制限
サバイバルモードでは周辺の敵の位置がコンパス上に表示されない。また未発見のロケーションについても、通常モード時に比べてかなり近づかないと表示されなくなる。
敵のリスポーン間隔の変更
RedditやSteamなどの情報によると、ランダムエンカウントは除くフィールド上に配置されている敵はゲーム内時間で35日、クリア後のダンジョンの敵は80日後にリスポーンするらしい。この日数が正確かどうかは不明だが、確かに、リスポーンがかなり遅いのは感じる。そのため、よく通る道の敵を倒しておくとしばらくの間は戦闘をすることなく通行できる。
再チャレンジ不可

サバイバルモードから通常の難易度に戻す場合、上の画像のような警告が表示されて、Yesを選ぶと二度とそのキャラクターではサバイバルモードで遊ぶことはできなくなる。何度でも再チャレンジ可能なSkyrim AEとは仕様が違うので要注意。クリアするまで諦めないという覚悟を持って臨む必要がある。
以上のように、サバイバルモードは全体的にキツい調整となっています。とくにダメージ倍率についてはかなり大きな変更点で、序盤は特にあっさり死にやすいです。たとえ装備が整ってきても集中砲火を浴びるとあっさり逝ってしまうので油断は禁物。でもその緊張感がむしろクセになるという変た…いや、マニアも多いのだとか。
サバイバルモード攻略時、おさえておきたいポイント

自分自身、これまで何度もサバイバルモードで遊んできましたが、その経験からお勧めしたい攻略上のポイント、コツを書いておこうと思います。初めてサバイバルモードに挑む方は参考にしてみてください。
何はなくともStrong Back
「サバイバルモードの主な特徴」でも書きましたが、サバイバルモードではプレイヤーの総重量が強制的に125下がります。このゲームを一度でも遊んだことがある人であればもうこの時点でゲンナリすると思います。
したがいましてこの総重量の低さを少しでも補うために、やはりStrong Backの効果は必要となってきます。少なくともランク2まで、もし余裕があれば3まで取っておくと何かと便利です。これはもう、消費税みたいなもんだと割り切ってポイントを振りましょう。
Enduranceを上げる
通常モードではイマイチ影の薄いEnduranceですが、サバイバルモードでは上げれば上げただけ確実に役に立ちます。
まずそもそもEnduranceは最大HPの量に関係するため、高ければそれだけ死ににくくなります。サバイバルモードでは被ダメージが非常に高いため、少しでもHPは盛りたいものです。もちろん、装備のボーナス面においても、Enduranceが上がるものを優先するのは大切でしょう。
またEnduranceはダッシュ時のAP消費量を減らす(=長距離ダッシュが可能になる)点も見逃せません。ファストトラベルが使用不可能になり、基本徒歩移動となるサバイバルモードではいかに長時間ダッシュできるかも結構重要です。
優先して取りたいEndurance系Perk
前項の「Enduranceを上げる」とも被るのですが、サバイバルモードではEndurance関連のPerkを早い段階で取ってしまうと楽になります。
まずEndurance3で取れるLife Giver。最大HPが上がり、ランク3までいくとHPの自然回復能力を得ることができます。これで完全に回復いらずというわけではないですが、ちょっとやそっとのダメージは自然回復でどうにかなってしまうことも多く、回復アイテムを使う機会も自然と減ると思います。
次にお勧めしたいのはAquaboy/Aquagirl。水中で呼吸が続くようになるほか、水中に入っても放射能ダメージを受けなくなります。このゲームではちょっとした水溜りに入っても放射能ダメージを受けますが、それもこのPerkで無効化できますし、海路を利用して敵との遭遇を避けて進みたいとか、ショートカットをしたい場合にはこのPerkがあると便利です。
海では敵が出ないというのを利用して一気にスペクタクル・アイランドまで行ってしまうというのもいいでしょうし、ファーハーバー攻略時も役立つと思います。
なおサバイバルモードにおいてはRADアウェイを使うと病気耐性が下がってしまうので、放射能ダメージはなるべく避けたいところ。その意味においても、Aquaboy/Aquagirlは地味に役立ちます。
そして最後にお勧めしたいのが、Endurance10で取れるSolar Poweredです。その効果は、
- ランク1:昼(午前6時~午後6時)にStrengthとEnduranceがそれぞれ+1。
- ランク2:日光を浴びると放射能ダメージがゆっくり回復。
- ランク3:日光を浴びるとHPが自然回復。
「日光を浴びると~」とはありますが、実際には雨が降っているなど悪天候の中であっても屋外でかつ昼(午前6時~午後6時)の間であれば効果を発揮します。
なんというか、サバイバルモードのために用意されているようなPerkとでも言いますか、これがあるとないとではサバイバルモードで遊ぶときの快適さがだいぶ違ってきます。
まずStrengthは総重量に関係しますし、Enduranceは最大HPとダッシュ時のAP消費に関係。放射能ダメージの自然回復はRADアウェイの使用機会を減らしてくれるほか、ファーハーバー攻略時においても超有効です。HPの自然回復についてはLife Giverの自然回復効果と合わせればさらに強力なものに。
Enduranceを10まで上げるかどうか…そこが悩みどころではあるのですが、初めてサバイバルモードを遊ぶという人には「いきなり10まで上げちゃってもいいよ」とお勧めしておきます。それだけ効果が抜群に高い、取る意味が大きいPerkです。少なくともランク2までは欲しい。特にサバイバルでファーハーバーまで遊ぶならなおさらです。
Lone Wanderer
Charisma3で取れるLone Wandererは、コンパニオンがいない場合のみに発動するという条件はありますが、その効果は大きいです。
- ランク1:コンパニオンを連れていない場合、敵から受けるダメージが15%減少、総重量50増加。
- ランク2:コンパニオンを連れていない場合、敵から受けるダメージが30%減少、総重量100増加。
- ランク3:コンパニオンを連れていない場合、敵に与えるダメージが25%上昇。
- ランク4:コンパニオンを連れていない場合、アクションポイントが25増加。
ここでいうコンパニオンにはドッグミートは含まれておらず、ドッグミートだけは連れ歩いていてもLone Wandererは発動します。
効果そのものはかなり強力なPerkですので、こだわりがなければサバイバルモード時においてとてもお勧めできるPerkです。ダメージ軽減だけでなく総重量も増加するというのが序盤から中盤において特に重要になります。ランク3の与ダメージアップもできれば取りたいところ。
「コンパニオンがいない場合のみ」という点が難しいPerkではありますが、初めてサバイバルモードに挑戦するときは騙されたと思って取ってみてください。このPerkがあるとないとでは本当に全然違ってきます。Charisma3で取れるお手軽さもポイント。
コンパニオンは必要か否か
ロケーションで一言呟いたり、選択肢において独自の反応をしてくれるコンパニオンとの旅は、Fallout 4の面白さのひとつであることは疑いのないところです。
しかしサバイバルモードにおいてはコンパニオンはダウンしてしまうと自動で復活しないばかりか時間経過で勝手に帰ってしまうことや、総重量もプレイヤー同様に減らされてしまっている点が結構問題になります。
特に困るのが落下によるダウンで、自分と同じ高さでのダウンされるならすぐに回復もできますが、高所でウロウロ歩き回って落ちてしまった場合は本当にどうにもならず、結果として大幅な戦力ダウンにもつながります。
ならばいっそのことコンパニオンは連れずにLone Wandererで自己強化した方がいいかも、という方も多いのではないでしょうか。Lone Wanderer自体が強力なPerkですので、取るならば早めに取りたい。ゲームを始める前にコンパニオンを連れ歩くかどうかはハッキリと決めた方がいいでしょう。
武器、武器Perkはどれを選ぶべきか
基本的にはどの武器種でもクリアできるとは思いますが、ただでさえ被ダメージが高くなるサバイバルモードにおいて、敵に接近する必要がある近接武器は不利になるとは思います。近接攻撃仕掛けにいって敵に反撃されたら病気に…って可能性もあるので、ちょっと嫌ですね。
遠距離武器、つまり銃については、どちらかというとセミオート式の銃、つまりライフル系かピストル系が良いかと思います。そのどちらかの武器Perkに絞ってしまうのがいいでしょう。

なぜかというとサバイバルモードでは弾薬にも重量が設定されるからで、何千発も弾薬を持ち歩くのはただでさえ総重量が低くなるサバイバルモードでは難しいからです。セミオート式の銃ならば一発のダメージが大きいので、戦闘で消費する弾薬の数もそれほど多くはなく、大量の弾薬を常に持ち歩く必要もないと思います。ちなみに僕は、初めてサバイバルモードでエンディングまで到達したときはピストルビルドでした。
もしフルオートの銃を使うのであれば簡単に手に入りかつ強力なスプレー・アンド・プレイが候補に挙がるかと思いますが、弾薬の確保、持ち歩く量のバランスが難しく、初めてサバイバルモードで遊ぶ場合はあまりお勧めできないって感じです。
弾薬1発の重さ
フュージョン・コア、ミサイル、ミニ・ニュークは特に持ち運ぶ数に注意です。
- 10mm弾:0.025
- .38口径弾:0.014
- .308口径弾:0.041
- .44口径弾:0.056
- .45口径弾:0.029
- .50口径弾:0.075
- 5.56口径弾:0.035
- 7.62口径弾:0.035
- ショットガンシェル:0.100
- フュージョン・セル:0.028
- 2mm電磁カートリッジ:0.128
- プラズマ・カートリッジ:0.029
- ガンマ弾:0.019
- クライオ・セル:0.029
- 火炎放射器燃料:0.009
- レール・スパイク:0.200
- フレア:0.079
- 大砲の弾:1
- 40mmフラググレネード:0.100
- フュージョン・コア:4
- ミサイル:7
- ミニ・ニューク:12
居住地の開発について
先述したようにサバイバルモードでは基本ファストトラベルが使えません。インスティチュートもしくはB.O.S.との関係次第では例外的に徒歩以外の移動が解禁されますが、それでも基本は徒歩移動です。
そこで重要になってくるのが「どの居住地を開発するか」、です。サバイバルモードでは総重量が通常時より大幅に減るため、アイテムの整理整頓を行く先々の居住地でできた方が楽ですし、水分の補給、ベッドで十分な睡眠が取れる居住地を作っておくのも大切です(寝袋では3時間、マットレスでは5時間しか睡眠が取れないため、完璧な睡眠時間を確保し辛い点に注意)。
以下に、サバイバルモードを遊ぶ上で最低限の開発をおこなっておくと便利だと思われる居住地をピックアップしますので、遊ぶさいの参考にしてみてください。
スターライト・ドライブイン
まず序盤におさえたいのがスターライト・ドライブイン。周辺には複数のダンジョンとロケーションがあるだけでなく、24時間営業の店が利用できるドラムリン・ダイナーがすぐ近くにあるので、一時的な拠点として利用するには便利だと思います。
序盤はまずここを拠点として、スーパーウルトラ・マーケット、ミスティック・パイン、ウォールデン・ボンドに足を伸ばして「ゴミの街の馬鹿な商人の話」を集めるといいでしょう。それが終わったらコベナントに行ってジャスティスかデストロイヤーヘルメットを買うのがいいんじゃないでしょうか。
ただ序盤を過ぎるとあまり来る機会もなくなるかもしれないので、開発はそこそこで止めておくのもアリかと思います。
ハングマンズ・アリー
ダイアモンドシティのすぐ近くにある小さな居住地。ダイアモンドシティで家を買えばいらないんじゃないの?と思う方もいるかも知れませんが、ダイアモンドシティ周辺のダンジョンを攻略するときに、ロードを挟まずにすぐ利用できるハングマンズ・アリーがあると意外に便利だったりします。
面積が小さい居住地ですが、それゆえに無駄なものを置くことができず、必要なものだけを詰め込める感じ。いっそのこと店なんかも設置して、交易拠点っぽくしてしまうのもいいかも。すぐ近くにジャンク売りの商人もいるし…。
連邦の中央部分攻略の拠点としてだけでなく、ヘーゲン砦などマップ西側へ行くさいにも便利な拠点になると思います。またインスティチュートからファストトラベルで抜け出したさいにも、すぐ近くに立ち寄れる居住地として重宝します。
カウンティー・クロッシング
連邦の東側を攻略するさいに重要となる居住地。近くにはダンジョンだけでなくバンカーヒルやプリドゥエンもありますし、ここを開発してアイテムの整理整頓ができるようにしておくと便利だと思います。何気にDr.ウェザーズも立ち寄るため、タイミング次第ですが医者に頼れるところも密かなポイント。
最初からマットフルーツの畑もあって、面積もそこそこ広い場所なので、開発のしがいはあると思います。ゲームも中盤を迎える頃には開発を始めて、色んな作業ができる拠点にしておくと何かと便利でお勧めです。
そのほかあると便利な居住地
ここではガッツリ開発する必要はないけど、最低限の準備をしておくと楽な居住地を紹介します。
まずはクインシー方面を攻略するさいに便利なジャマイカ・プレイン。供給ラインを結ぶかどうかはやや微妙な気がしなくもないですが、ここで睡眠と水分補給をできると安心感が違ってくるので、最低限の設備は整えておくことをお勧めします。
次に輝きの海を攻略するときに便利なのがイーグレット・ツアー・マリーナ。最初からクッキングステーションが用意されているのがいいですね。ここで飯の準備をして睡眠をバッチリ取ってから輝きの海に向かいたい。
そして最後は連邦の北側、ナカノ邸の近くにある沿岸のコテージ。この居住地はかなりボロボロで何を設置するにも不自由さが目立つ場所ですが、ナカノ邸の近くにあることから、サバイバルモードではここでアイテム整理ができるようにしておくと便利…かも。












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